*[텍스타일디자인]

패션산업의 전개과정

colorprom 2011. 2. 14. 13:00

 

2011년 2월 14일 오후 12:24

 
패션산업에서의 처음과 마지막은 소비자입니다.
돈을 주고 옷을 사서 입을 소비자가 패션산업의 목적이고 종결자입니다.
아무리 열심히 만들었어도 소비자가 좋아하지않고 구입하지않으면 아무 소용이 없습니다.
(판매와 관계없이 만든것으로만 만족한다면 패션아티스트이겠지요!)
그러므로 어떤 디자이너도 혼자 멋있는 척 앞서나가는 것 같이 보여도
사실은 흘끔흘끔 소비자들이 따라오나 안오나 눈치를 보지 않을 수 없는 것입니다.

그래서 늘 말로는 시장조사니, 트렌드분석이니 근사한 표현을 하지만
사실은 소비자들이 뭘 사고싶어할까를 알아보는 것이 첫번재 기획단계 즉, 시작입니다.
그리고 그 결과는 판매인 것입니다.
그 결과를 놓고 또 연구를 합니다.

-이번에 A가 많이 팔렸으니 다음에는 적어도 A는 안될거야.
-뭔소리...다들 A를 산 것은 아니잖아. 이제 정말 A가 잘 팔릴 거야.

앞서가는 선두주자와 뒤따라가는 후발주자가 모두 섞여있습니다.
브랜드를 따라가는 소비자도 있고, 소비자를 따라가는 브랜드도 있습니다.
브랜드를 따라가는 브랜드도 있고, 브랜드를 따라가는 소비자를 따라가는 브랜드도 있습니다.
아뭏든 그 모두의 목표는 소비자의 선택을 받은 매출증대입니다.

유행이라함은 사실 흐름이라 생각합니다.
누군가 시작을 했다해도 아무도 따라가주지않으면 왕따가 됩니다.
(예외가 있다면..."스타"가 아닐까요? 스타마케팅이라는 것이요~! 그런게 브랜드파워겠지요!!)
유행에 뒤지지않는 것은 아이러니하게도 다같이 엇비슷한 것 아닌가요?
"나만의 개성"," 나만의 패션"을 추구하면서도 "나 혼자만"이 좋아하는 것은 아니어야하는 것?!
그 흐름 덕분에 저같은 사람들에게 일이 있는 것이기도 하구요...

사실 저는 유행이라는 말 보다는 "변화", 익숙함에 대한 "새로운 기분전환"정도로 받아들입니다.
개개인의 변화욕구가 크게 모여 유행의 흐름이 되는 게 아닐까 싶습니다.
그 개개인의 변화욕구를 먼저 읽어내고 "이번에는 이거 어때요?"하고 앞서 보여주는 디자이너도 있고,
그 흐름을 감지하고 "아, 요즘 이렇게 들 흘러가는 거 아세요?" 하고 알려주는 디자이너도 있구요.
따르라고 따르라고 알게모르게 강요하는 것이 마케팅이고 광고이겠지요?!
따르고 안따르고는 물론 개개인의 선택이구요.

두번째 단계는 아이디어 스케치 또는 오리지날 디자인단계입니다.
기획단계는 사실 아이디어로서 눈에 보이는 단계가 아닙니다.
시장조사, 트렌드조사등을 거쳐서 기본적인 방향이 정해졌으면
이제 구체적인 작업으로 들어가기 위한 스케치단계를 거치게 됩니다.
이 작업을 아이디어 스케치 혹은 오리지날 디자인이라고 합니다.

("아이디어 스케치"라고 하면 그림에서 연필로 그야말로 "스케치"하듯 가볍게 그리는 것으로 들릴지 모르지만, 사실은 진짜 완성된 원단을 잘라낸 듯 그린 그림입니다.)

이 아이디어 스케치로 부터 구체적인 작업이 시작됩니다.
색을 바꾸자든가, 구도를 바꾸자든가, 사이즈를 줄이자든가...
아직 본격적인 작업을 하기전에 눈에 보이는 샘플로서의 기능을 하는 디자인을 말합니다.
(보통은 종이에 ,혹은 실크나 원단에 핸드페인팅으로 하는데 요즘은 컴퓨터디자인이 많아졌습니다.)

아이디어 스케치로 거의 결정이 된 상태에서 다음 세번째 단계인 서비스웍(service work)으로 넘어갑니다.
이제부터는 원단을 만들기위한 실제적인 작업입니다.
다양한 선택을 위해 여러 색조합을 만들고(color-weigh, color-way),
넓은 부분에 연속프린트를 하기위해 반복작업(repeat)을 하고, (원단을 잘보면 똑같은 부분이 보입니다.)
옷의 여러부분이 서로 어울리도록 코디디자인(co-ordinate)을 만들기도 합니다.

***사실, 두번째 아이디어스케치와 세번째 서비스웍이 텍스타일디자인의 실제 영역입니다.***

네번째 단계부터가 실제 원단영역입니다.

실크스크린작업을 하기위해 제도/제판작업을 하게 됩니다.
색을 하나씩 골라내어 노란색이 나올 부분, 파란색이 나올 부분 등으로 나눕니다.
밑그림을 그리는 작업이 "제도"이고, 실크스크린을 만드는 작업이 "제판"입니다.
몇가지 색을 쓰느냐가 그래서 중요합니다.
색이 곧 돈과 직결이 되는 것입니다.
(요즘은 전사염(heat-transfer)도 많고, 디지털프린트(DTP)도 많아
색의 도수는 많이 자유로와졌습니다마는...
그래도 실크스크린작업으로는 7-8도 정도, 많아도 12도 내외가 보통입니다.)

다섯번째단계는 공장 나염/프린트과정입니다.
요즘은 사실 나염/프린트 전과정이 자동화가 되어 일하는 사람이 훨씬 줄었습니다.
그리고 원단이 화학섬유인지 천연섬유인지에 따라 사용되는 물감도 다릅니다.

여섯번째 단계는 역시 공장에서의 프린트 후 작업으로서
물감을 원단에 착색시키는 스팀과정, 깨끗이 세탁하는 세척과정, 평평하게 하는 다림질 등의 과정을
거칩니다.

마지막으로 같은 공장일 수도 있고, 다른 전문화된 공장으로 보낼 수도 있는
후처리과정(Finishing)이 있습니다.
여러가지 특수한 효과를 주는 과정으로 (샌드워쉬, 호일등등)
우리나라의 후처리작업실력은 세계적으로도 유명하다고 알고있습니다.
( 중국은 아직 이 분야는 우리나라를 못 따라 온다고 합니다~)

자, 여기까지가 원단/소재 과정입니다.
이 외에 부자재세상이 또 있습니다.
장식재, 단추, 지퍼 등등의 또 엄청난 시장이 있습니다.
그 모두가 패션산업을 이루고 있습니다.

원단이 평면이라면 패션디자인은 이 모두가 합쳐진 입체의 세계입니다.
그리고 원단 보다는 소비자에게 훨씬 잘 보이고 가깝게 느껴지는 세계입니다.
사실 원단 쪽 보다는 화려해보이는 만큼 부담도 크고 부가가치도 많은 분야임은 확실합니다.

아뭏든 이러이러한 패션산업에서 텍스타일디자인의 위치와 종류를 말씀드린 이유는
전체를 보고 그중에 어디에 위치한 일인가를 아는 것이 중요하다고 생각하기때문입니다.
텍스타일 디자인은 독자적으로 존재할 수 있는 순수미술, 섬유예술이 아닙니다.
패션산업의 한 과정에 있으므로 생산과정, 생산방법, 소비자등과 따로 떼어 생각할 수 없습니다.

옛날에...FIT에서 공부할 때, 흥에 겨워 멋들어지게 그려낸 그림을 보고
할머니 교수님께서 한마디 하셨습니다.
-이 그림은 무엇을 위한 것인가? 이것은 ART 아닌가!
원단으로 만들 수 없고, 패션디자이너나 소비자에게 팔릴 수 없는 그림은
텍스타일디자인으로는 의미가 없습니다.
사실 지금은 이 말이 완전히 맞는 말은 아닙니다.
말할 수 없이 다양해지고 엄청나게 발전된 기술의 세상이니까요.


다음에는 두번째 아이디어 스케치, 세번째 서비스웍으로 범위를 좁혀서
차례대로 설명하기로 합니다.


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